top of page
Introduction
Projets

Bonjour !

CV : 

Je m'appelle Robert Biaulet. Je suis un programmeur Gameplay et Outils passionné qui n'hésite pas à entreprendre de nouveaux challenges de développement de jeu. Je travaille actuellement chez Shiro Games.

 

Mes études à Rubika SupinfoGame en Programmation et Game Design, en plus de mon intéret pour le Game Art  me permettent de mieux comprendre les différents enjeux d'une production. Ainsi, je peux participer & assiter à la production d'une feature de A à Z.

Je recherche maintenant à rejoindre pour le long-terme une équipe dans laquelle je pourrais m'épanouïr sur les années à venir.

Expérience

Voici une sélection des contributions professionelles que j'ai pu fournir:

Shiro Games : Création de A à Z de nouvelles Factions, Battailles & Outils

image.png

Clan de l'Hermine

image.png

Clan de la Chouette

image.png

Nouveau clan sortant bientôt

Chez Shiro, j'ai pu m'occuper de la création de nouveau contenu pour le gameplay du jeu et collaborer de façon continue et directe avec les game designers de l'équipe pour rapidement prototyper différentes itérations. Une fois le gameplay fixé, j'étais en charge du polish et de l'implémentation des visuels nécessaires avec l'aide de l'équipe artistique.

movie_max_vp9 (online-video-cutter.com).gif

Création de nouvelles "Battles Conquest", chacune changeant beaucoup le gameplay de base.

J'ai aussi pu développer de nouvelles features de développement. Par exemple, pour aider l'équipe à avoir une meilleur visibilité sur le jeu ou être plus efficace dans leur processus (Analytics, Build Tasks pour tester en Multi, Outil pour vérifier le balancing...).

Northgard2024-01-1819-45-37online-video-cutter.com-ezgif.com-optimize.gif

Outil de debug pour vérifier le balancing sur la puissance de combat des unités.

Betadwarf : Presentation System

Version 02:

Le mapping one-to-one était restrictif dans le cas de visuels redondants (E.g: explosion au sol).

Le mapping a donc été changé pour choisir le prefab à instantier via des Decorators étant capable de vérifier le contenu de l'entité.

Ainsi une ID peut être générique et être utilisé à un seul call-site mais sera quand même capable d'instantier différents prefabs.

Version 03:

L'Arbre de Decorators pour la sélection de prefab était déclaré au sein d'un seul ScriptableObject et cela causait beaucoup de merge conflicts nous empêchant de faire du selective loading.

La dernière itéartion visa à séparer chaque Chemin dans l'Arbre en tant qu'asset individuel.

Ainsi n'importe quel montant d'assets peuvent être assemblés pour créer un Arbre.

Version 01:

Pour le jeu associé, la couche gameplay est dissociée d'Unity et est implémentée avec un framerwork ECS. Il fallait être capable d'extraire depuis ECS les éléments ayant besoin d'ête visualisés (Unités, Sorts, Buffs, Etc...).

La solution fut d'introduire des entités dédiées à la visualisation en ECS qui sont fetched grâce à leur archétype unique.

Chaque entité spécifie une ID qui map one-to-one à un prefab qui est instantié et maintenu tant que l'entité correspondante est toujours présente.

Localization_Edit.gif
Localization_Dev_Delete.gif
Localization_Dev_Add.gif

Outil de localization pour éditer, importer & exporter les traductions du jeu.

GUI Runtime poussée avec une logique de layouting pour l'éxecution de cheats.

Capacité joueur avec un système de charge & de locking d'inputs.

MasterCultist_01.gif

Prototypage d'un mini-boss et de ses différentes capacités.

Création d'un NPC allié avec des options d'interactions.

Projets

Overview.gif

Projet visant à explorer les challenges rencontrés lors de la création d'un jeu online avec une fondation légère.

DarkRift 2 est cette fondation. Elle ne s'occupe que de l'envoi et de la réception de messages.

Deux applications sont nécessaires, une pour le client & une pour le serveur. Une librairie est partagé pour éviter du code redondant. 

Un focus fut aussi mis sur la création d'un modèle MVVM avec des DataBindings éditable depuis l'inspecteur

Le déploiement du jeu se fait via Docker & Playfab. Le flow a été automatisé avec des scripts Powershell ainsi que des processus de fond lancés par le client. 

La prochaine étape serait d'intégrer l'ensemble à une pipeline comme Azure DevOps.

BackgroundProcesses.gif

Exemple de scripts utilisés:

Chrome Overcoat : 4 mois / Lead & Porteur de vision

06.gif

Un projet de FPS basé sur un principe d'arme modulaire & d'I.A poussées dans la veine de F.E.A.R. L'entièreté de la démo a été réalisée sur Unity avec une solution custom de behaviour tree permettant autant de supporter l'I.A des ennemis que le comportement modulaire des armes.

: Pitch

Le projet fut sélectionné pour être développé durant ma 5ème année à Rubika mais j'ai, à la place, rejoint BetaDwarf

Article Medium : Suite à un workshop Unity

Ayant travaillé une partie de l'été sur DOTS et dans le cadre du workshop, j'ai décidé de  publier un article sur les atouts du paradigme de programmation ECS.

Le Beau Tambour : 4.5 mois / Lead Programmeur

Bt-02.gif

Une aventure en sidescroller où une grenouille musicienne forme un groupe de musique au fur et à mesure de son voyage dans la forêt. Chaque rencontre est un dialogue musical et émotionnel.

Ce projet utilise une architecture orientée autour des évènements et des ScriptableObjects. Il y aussi de la reconnaissance de  forme à travers le joystick de la manette. 

Prototype avec des dialogues temporaires

WarioWare : 3 mois / Technical director & Programmeur

Un jeu d'arcade contenant des mini-jeux fait par tous les étudiants en Game Design durant ma 3ème année à Rubika. Ma tâche, avec un petit groupe de programmeurs, était de mettre en place le framework permettant l'importation et le fonctionnement de tous les jeux et de leurs spécificités. Le management de scène et les features de playtest furent cruciales pour ce projet.

Aperçu du jeu final

3 mois avant le début de la production de ce projet, il y a eu un exercice de documentation sur les mini-jeux à réaliser. Chaque étudiant a dû écrire

2 documents précisant le mieux possible le design du jeu et les possibles approches techniques pour le réaliser. 

Documents : 

Le mini-jeu que j'ai développé

Far Away Cage : 3 mois / Alt-Ctrl GDC - 2020 / Designer & Programmeur

Teaser envoyé à la GDC

Clip d'un membre de l'équipe jouant au jeu

Dans le contexte d'un projet étudiant de Contrôleur Alternatif, mon groupe fut sélectionné pourle présenter à la GDC 2020. Malheureusement, la convention a été annulée à cause de la pandémie et nous n'avons pas pu continuer le projet. La phase de prototypage était fini et nous étions prêt à développer la version définitive de notre jeu.

Jams, Workshops & More :

Participation solo à la mini-jam 111.

Sequencer.gif
03.gif

Lead programmer sur un projet d'équipe avec Ankama

NodeGraph pour des behaviours de feedback

W.I.P : Recréation de Wii tanks avec Heaps.io

Exercice sur: The disruption of focused attention

Exercice de reproduction : Bomberman-Like

GoogleSheet runtime parsing

Jeu en C++ sans moteur : avec SFML

Travail personnelle de Level Design

Travail de groupe sur du Level design

Jeu de plateau arcade à 4 joueurs en Versus

GameFeel_Tests.gif

Game feel exploration

Misc
Expérience
bottom of page