Bonjour !
CV :
Je m'appelle Robert Biaulet. Je suis un programmeur Gameplay et Outils passionné qui n'hésite pas à entreprendre de nouveaux challenges de développement de jeu. Je travaille actuellement chez Shiro Games.
Mes études à Rubika SupinfoGame en Programmation et Game Design, en plus de mon intéret pour le Game Art me permettent de mieux comprendre les différents enjeux d'une production. Ainsi, je peux participer & assiter à la production d'une feature de A à Z.
Je recherche maintenant à rejoindre pour le long-terme une équipe dans laquelle je pourrais m'épanouïr sur les années à venir.
Expérience
Voici une sélection des contributions professionelles que j'ai pu fournir:
Shiro Games : Création de A à Z de nouvelles Factions, Battailles & Outils
Clan de l'Hermine
Clan de la Chouette
Nouveau clan sortant bientôt
Chez Shiro, j'ai pu m'occuper de la création de nouveau contenu pour le gameplay du jeu et collaborer de façon continue et directe avec les game designers de l'équipe pour rapidement prototyper différentes itérations. Une fois le gameplay fixé, j'étais en charge du polish et de l'implémentation des visuels nécessaires avec l'aide de l'équipe artistique.
Création de nouvelles "Battles Conquest", chacune changeant beaucoup le gameplay de base.
J'ai aussi pu développer de nouvelles features de développement. Par exemple, pour aider l'équipe à avoir une meilleur visibilité sur le jeu ou être plus efficace dans leur processus (Analytics, Build Tasks pour tester en Multi, Outil pour vérifier le balancing...).
Outil de debug pour vérifier le balancing sur la puissance de combat des unités.
Betadwarf : Presentation System
Version 02:
Le mapping one-to-one était restrictif dans le cas de visuels redondants (E.g: explosion au sol).
Le mapping a donc été changé pour choisir le prefab à instantier via des Decorators étant capable de vérifier le contenu de l'entité.
Ainsi une ID peut être générique et être utilisé à un seul call-site mais sera quand même capable d'instantier différents prefabs.
Version 03:
L'Arbre de Decorators pour la sélection de prefab était déclaré au sein d'un seul ScriptableObject et cela causait beaucoup de merge conflicts nous empêchant de faire du selective loading.
La dernière itéartion visa à séparer chaque Chemin dans l'Arbre en tant qu'asset individuel.
Ainsi n'importe quel montant d'assets peuvent être assemblés pour créer un Arbre.
Version 01:
Pour le jeu associé, la couche gameplay est dissociée d'Unity et est implémentée avec un framerwork ECS. Il fallait être capable d'extraire depuis ECS les éléments ayant besoin d'ête visualisés (Unités, Sorts, Buffs, Etc...).
La solution fut d'introduire des entités dédiées à la visualisation en ECS qui sont fetched grâce à leur archétype unique.
Chaque entité spécifie une ID qui map one-to-one à un prefab qui est instantié et maintenu tant que l'entité correspondante est toujours présente.
Outil de localization pour éditer, importer & exporter les traductions du jeu.
GUI Runtime poussée avec une logique de layouting pour l'éxecution de cheats.
Capacité joueur avec un système de charge & de locking d'inputs.
Prototypage d'un mini-boss et de ses différentes capacités.
Création d'un NPC allié avec des options d'interactions.
Projets
Démo de jeu multijoueur : Exploration
Projet visant à explorer les challenges rencontrés lors de la création d'un jeu online avec une fondation légère.
DarkRift 2 est cette fondation. Elle ne s'occupe que de l'envoi et de la réception de messages.
Deux applications sont nécessaires, une pour le client & une pour le serveur. Une librairie est partagé pour éviter du code redondant.
Un focus fut aussi mis sur la création d'un modèle MVVM avec des DataBindings éditable depuis l'inspecteur
Le déploiement du jeu se fait via Docker & Playfab. Le flow a été automatisé avec des scripts Powershell ainsi que des processus de fond lancés par le client.
La prochaine étape serait d'intégrer l'ensemble à une pipeline comme Azure DevOps.
Exemple de scripts utilisés:
Chrome Overcoat : 4 mois / Lead & Porteur de vision
Un projet de FPS basé sur un principe d'arme modulaire & d'I.A poussées dans la veine de F.E.A.R. L'entièreté de la démo a été réalisée sur Unity avec une solution custom de behaviour tree permettant autant de supporter l'I.A des ennemis que le comportement modulaire des armes.
: Pitch
Le projet fut sélectionné pour être développé durant ma 5ème année à Rubika mais j'ai, à la place, rejoint BetaDwarf
Article Medium : Suite à un workshop Unity
Ayant travaillé une partie de l'été sur DOTS et dans le cadre du workshop, j'ai décidé de publier un article sur les atouts du paradigme de programmation ECS.
Le Beau Tambour : 4.5 mois / Lead Programmeur
Une aventure en sidescroller où une grenouille musicienne forme un groupe de musique au fur et à mesure de son voyage dans la forêt. Chaque rencontre est un dialogue musical et émotionnel.
Ce projet utilise une architecture orientée autour des évènements et des ScriptableObjects. Il y aussi de la reconnaissance de forme à travers le joystick de la manette.
Prototype avec des dialogues temporaires
WarioWare : 3 mois / Technical director & Programmeur
Un jeu d'arcade contenant des mini-jeux fait par tous les étudiants en Game Design durant ma 3ème année à Rubika. Ma tâche, avec un petit groupe de programmeurs, était de mettre en place le framework permettant l'importation et le fonctionnement de tous les jeux et de leurs spécificités. Le management de scène et les features de playtest furent cruciales pour ce projet.
Aperçu du jeu final
3 mois avant le début de la production de ce projet, il y a eu un exercice de documentation sur les mini-jeux à réaliser. Chaque étudiant a dû écrire
2 documents précisant le mieux possible le design du jeu et les possibles approches techniques pour le réaliser.
Documents :
Le mini-jeu que j'ai développé
Far Away Cage : 3 mois / Alt-Ctrl GDC - 2020 / Designer & Programmeur
Teaser envoyé à la GDC
Clip d'un membre de l'équipe jouant au jeu
Dans le contexte d'un projet étudiant de Contrôleur Alternatif, mon groupe fut sélectionné pourle présenter à la GDC 2020. Malheureusement, la convention a été annulée à cause de la pandémie et nous n'avons pas pu continuer le projet. La phase de prototypage était fini et nous étions prêt à développer la version définitive de notre jeu.
Jams, Workshops & More :
Participation solo à la mini-jam 111.
Lead programmer sur un projet d'équipe avec Ankama
NodeGraph pour des behaviours de feedback
W.I.P : Recréation de Wii tanks avec Heaps.io
Exercice sur: The disruption of focused attention
Exercice de reproduction : Bomberman-Like
GoogleSheet runtime parsing
Jeu en C++ sans moteur : avec SFML
Travail personnelle de Level Design
Travail de groupe sur du Level design
Jeu de plateau arcade à 4 joueurs en Versus
Game feel exploration